Om Du Har En Viss Tolkning Som Jag Inte Har Nämnt Här, eller Ifall Du Bara Vill Kontakta Mig, Kan Du Mejla Mig, At: julius.andine@gmail.com

(Litteraturvetenskap, Teaterstudier, Digital Humaniora, och Datorspel) 

 

Syfte

Följande text är menad att ställa och öppna inför vidare frågor angående datorspel och litteratur, samt datorspel som litteratur, främst med hjälp av två digitala källmaterial:

 

  • Kentucky Route Zero, av Cardboard Computer.[i]
  • The Beginner’s Guide, av Davey Wreden.[ii]

 

Argument för litterära och teatervetenskapliga analyser av datorspel kommer att läggas fram. Vidare kommer följande tes att försvaras: det krävs en viss nivå av teknisk kunskap för att kunna utföra en lyckad analys av digitala källmaterial, såsom de ovan nämnda. Med ’teknisk kunskap’ menas inte nödvändigtvis digitala metoder per se (som t. ex. text-mining), utan en mer basal förståelse av de materiella och teknologiska omständigheterna som verken i fråga har utvecklats ifrån. För att sammanfatta: denna text är inte menad att föreslå någon specifik analys, utan hoppas fungera som ett argument, först för litteratur och teatervetenskapliga analyser av datorspel, och sedan även för vikten av teknisk kompetens. Men först – varför datorspel?

 

Datorspel

Är datorspel litteratur? Kanske är detta en provokativ frågeställning. Kanske kliar sig en hypotetisk läsare i huvudet och tänker: ’Vad menas ens? Datorspel är datorspel.’ Alternativt är denna slags fundering kanske någonting av en självklarhet, och en mycket aktuell fråga att ställa sig i en alltmer teknologiskt accelererande samtid. Det säger sig självt att det inte finns något enkelt svar – och självklart är även detta en av anledningarna till att ställa frågan från första början. Men först – en mer grundläggande fråga: vad är datorspel? …bilder och text, film och ljud – kombinerat med interaktivitet möjligtvis? För att beskriva denna fusion av separata medier (film, litteratur, musik etc.) citerar litteraturvetaren Adam Hammond spelutvecklaren Phil Fish (mest känd för plattformsspelet som rör sig mellan 2-D och 3-D: Fez, 2012): ”the sum total of every expressive medium of all times, made interactive”[iii]. Hammond placerar detta citat i sin korta genomgång av datorspel som litteratur, i Literature in the Digital Age,[iv] där han skiljer på ”such blockbuster games”[v] såsom World of Warcraft, Doom, och Call of Duty, och ’indie games’ – spel som utvecklas av enskilda individer eller mindre grupper, till skillnad från de stora företagen som ligger bakom t. ex. de tre ovan nämnda spelen. Han menar vidare att detta fenomen (’indie games’) gör det möjligt för nya slags verk att skapas: ”self-consciously ’arty’ or literary titles”.[vi] Och hur ostadigt det än kan bli då en försöker argumentera för vad som t. ex. är ’Hollywood-aktigt’, eller vad som ska ses som ’fin litteratur’, så är det fortfarande svårt att ignorera ’blockbuster’-spels uppenbara tendens till att efterlikna filmer som är menade att tjäna filmstudios många miljoner dollar. Att de motsvarigheter till spelen som Hammond tar upp i sin sektion om ’indie games’, såsom The Fullbright Company’s Gone Home (2013)[vii] och Galactic Cafe’s The Stanley Parable (2013)[viii], däremot istället instinktivt jämförs med litteratur, är inte heller någon överraskning. Så vad säger detta om formen datorspel? Att den är splittrad? Antagligen. Att den fortfarande håller på att utvecklas? (med vilket menas att mediet fortfarande förändras på en mer basal nivå än t. ex. litteraturen gjorde under nittonhundratalet) Definitivt. Med andra ord: vissa verk kommer vara mer passande för en litterär analys än andra. Och detta är självklart ingenting nytt, olika perspektiv har alltid varit olika effektiva när det kommer till t. ex. författarskap eller epoker inom litteraturvetenskapen. Så igen: är datorspel litteratur? Både ja och nej – ifall det någonsin spelat någon roll. Vissa verk rör sig mer i litteratur än andra, och vissa verk är det därför antagligen mer lönsamma att analysera utifrån litteraturvetenskapliga teorier.

 

Teknisk kunskap

Ifall målet är att analysera datorspel som litteratur (eller i alla fall utifrån litteraturvetenskap, eller i alla fall delar av datorspelen som… etc.) – hur går då en tillväga? Självklart skulle en, så mycket som det går att rättfärdiga, kunna använda ’vanliga’ (vanliga såsom filmer kallas otecknade…) teorier och metoder. Men även ifall det vore fallet, så finner en sig oundvikligen i vad som (genom om och men, sedan 2001, av John Unsworth) kallats för Digital Humanities.[ix] Källmaterialet är i detta fall digitalbaserat, också kallat: ’born digital’[x], och till skillnad från t. ex. Alt-Lit poeten Steve Roggenbuck (vars born digital-litteratur även finns tillgänglig i tryckt form[xi]) är datorspel både born digital, samt kräver att läsaren/spelaren konsumerar det i digital form. Med andra ord går det inte längre att skära av litteraturen från teknologin, och vare sig en vill det eller inte, så finner en sig mitt i den så kallade ’hack/yack’-debatten: ’hack’-sidan av digital humaniora, som eftersöker mer konkreta digitala metoder, och mindre ’yack’ – vilket är den sidan av den digitala humanioran som vill undersöka hur kritiska perspektiv interagerar med vetenskap, Media Studies och just den digitala humanioran.[xii] Hur en än ställer sig inför dessa klassifikationer, även ifall en antingen anser att programmeringskunskaper är kritiska för att en ska kunna kalla en själv för ’digital humanist’, eller tycker att den digitala humanioran är nästintill patriarkal, så är en sak klar: tekniska omständigheter påverkar litteraturen. Och teknisk kunskap har förmågan att vidga litteraturvetenskapens och teaterstudiernas vyer. Kan det vara så att en kan kombinera textfokuserade metoder med teknisk kunskap? Och kunna använda det som hittas i kombination med kritiska perspektiv? Nedan kommer två exempel på datorspel som litteratur att ges. De kommer att beskrivas både utifrån innehåll och form. Utan att någon faktisk litteraturvetenskaplig analys genomförs (om bara ytterst ytligt) kommer det att exemplifieras vilka slags perspektiv som skulle kunna vara fruktbara när det kommer till varje verk.

 

Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero is a magical realist indie episodic point and click adventure […]” av Cardboard Computer.[xiii] Så beskrivs Kentucky Route Zero på Wikipedia. Denna definition kan ifrågasättas på olika sätt, men för denna texts syfte duger den. Detaljen ’episodic’ är intressant: Kentucky Route Zero är menat att bestå av fem akter (ordvalet ’akter’ i sig är viktigt, då det självklart direkt associerar sig självt med teater), där varje akt släpps separat. I skrivande stund har fyra av fem gjorts tillgängliga, under åren 2013, 2013, 2014 och 2016.[xiv] Som för en roman i en serie tvingas därför publiken att vänta på varje del. Datorspelet/serien/teatern/litteraturen… Kentucky Route Zero handlar till största delen om lastbilschauffören Conway. Conway ska leverera ett paket till gatan Dogwood Drive, och får redan i första scenen (för ja, delarna av datorspelet, som kallas för akter, är sedan i sig uppdelade i scener) reda på att han kommer behöva hitta den mystiska Route Zero. Härifrån, och under de fyra släppta akterna, tas Conway på ett äventyr med influenser från magisk realism och amerikansk teater (speciellt Arthur Millers Death of a Salesman), där han möter många olika karaktärer. Vissa av dessa bestämmer sig för att resa med Conway, och med tiden kommer spelaren att inte bara få styra honom, utan även dessa nya karaktärer. Det finns mycket att analysera utifrån ett litteraturvetenskapligt perspektiv här: för det första saknar Kentucky Route Zero det mesta av vad stereotypen av ett datorspel brukar innehålla: enkla Hollywood-berättelser, skjutvapen eller pussel etc. Istället är Kentucky Route Zero en långsam och textdominerad upplevelse där det interaktiva består av att antingen, med en datormus, klicka på valfria platser i scenerna (dit karaktären spelaren styr då rör sig), eller att välja mellan ett antal olika dialogalternativ. En skulle här kunna t. ex. kunna analysera stilinfluenserna: hur förhåller sig det mytiska Amerika som Cardboard Computer skapat till den magiska realismen i Gabriel García Márquez’s One Hundred Years of Solitude? På vilka sätt liknar eller skiljer sig beskrivningen av den Amerikanska arbetarklassen i Kentucky Route Zero från Arthur Miller’s dramatik? Etc. Alternativt skulle en kunna fokusera på det interaktiva, och med hjälp av fält såsom Game studies eller Media studies ytterligare utvidga analysen. Kentucky Route Zero är här ett exempel på hur en kan kombinera litteratur och teatervetenskapliga analyser med digitala källmaterial. Spelets koppling till teatern visar detta tydligast: eftersom akterna är indelade i scener så har ofta spelaren en rejält avgränsad yta att ta in (ibland så liten som en enda skärm), och detta påminner därför om scenografi. I en föreläsning vid Game Developers Conference 2014, om just scenografin i Kentucky Route Zero, av Tamas Kemenczy, från Cardboard Computer[xv], visar han publiken någonting intressant: vinklar av spelets första scen (då Conway introduceras och träffar mannen som berättar för honom om Route Zero vid en bensinmack) som spelaren aldrig annars kan se visas upp, och därmed görs en medveten om (till den grad som det går utifrån bara en sådan här video) strukturen som ligger bakom verket. Detta går att likna med hur en skulle kunna analysera hantverket bakom en teaterpjäs. Vad detta innebär är att en teknisk kunskap krävs av litteratur/teatervetaren för att kunna analysera vissa aspekter av ett verk såsom Kentucky Route Zero. Hur mycket kunskap än hen har om scenografi, kritiska perspektiv, textanalys, narratologi.. etc. så kommer det ändå att krävas kunskap om t. ex. programmering och animering för att en sådan fullständig analys av denna nya slags litteratur (eller vad än läsaren vill kalla det) som möjligt skall kunna utföras.

 

The Beginner’s Guide

Davey Wreden (som även var en del av Galactic Cafe, vilka skapade The Stanley Parable – ett av spelen som Hammond använder som ett exempel på spel som litteratur[xvi]) släppte The Beginner’s Guide 2015, vilket enligt hemsidan en kan köpa det på är: ”[…] a narrative video game […] no traditional mechanics, no goals or objectives. Instead, it tells the story of a person struggling to deal with something they do not understand.”[xvii] Bortsett från att det benämns som ett ’narrative video game’ så är det kanske inte lika tydligt vad The Beginner’s Guide har att göra med litteraturvetenskap som Kentucky Route Zero från beskrivningen i sig. Nyckeln till detta ligger dock just i ordet ’narrative’: precis som Hammond beskriver The Stanley Parable så använder sig The Beginner’s Guide av narrativ i sig som tema[xviii]. Då spelet börjar introduceras Davey Wreden… av Davey Wreden. Skaparen själv tar platsen som berättare, och berättar för spelaren att han vill visa upp en samling av spel som hans före detta vän Coda har skapat. Denna prolog avslutas med: ”[…] if you have a particular interpretation that I haven’t mentioned here, or if you just need to get in touch, you can email me at: daveywreden@gmail.com” Efter detta följer vi både Coda’s tekniska utveckling som spelutvecklare, och Wreden’s psykologiska utveckling i relation till detta. Här finns det massvis av material för narratologiska analyser, för att inte tala om frågeställningar angående självbiografi, autobiografi, etc. Och självklart möts en av samma möjligheter som hos Kentucky Route Zero: att t. ex. vända sig emot Game Studies eller Media Studies. Men ännu en gång bör det hävdas att till och med en litteraturvetenskaplig analys, säg en tematisk analys, inte kan nå full potential utan teknisk kunskap när det kommer till detta typ av verk. Det tydligaste exemplet på detta är Coda’s spel The Great and Lovely Descent (alltså ett av den fiktiva karaktären Coda’s fiktiva spel i spelet The Beginner’s Guide). Här möts spelaren av ett kritvitt och anonymt utrymme som hen kan röra sig i, och i vilket ett tegelhus, med en tillhörande uteservering, är placerat i. ”Let’s talk about video game development for a second.” Säger berättaren Wreden. Han förklarar för spelaren att alla datorspel behöver en spelmotor: vilken definierar vad ett spel kan eller inte kan göra. Vidare berättar han att Coda använder en motor vid namnet Source[xix], vilken, som alla andra motorer, har fördelar och nackdelar. Här har en eventuell litteraturvetare fått en ledtråd till vilken teknisk kunskap som kan fördjupa en analys av The Beginner’s Guide (och i förlängning antagligen många andra digitala källmaterial): spelmotorer, programmering, etc. Medan sådana digitala tillvägagångssätt kunde ge en bättre analys av Kentucky Route Zero’s scenografi (och genom det dess tematik, karaktärsuppbyggnad, m. m.), kan det här få en att förstå de materiella omständigheterna som verket växt fram ur och består av. Det är självklart att datorn som verktyg, för en författare, förändrar hur romaner skrivs (i kontrast till en skrivmaskin, för att inte tala om då handskrift var den enda möjligheten) – så hur blint går en egentligen in i en analys av datorspel såsom The Beginner’s Guide ifall en inte förstår t. ex. spelmotorn Source?

 

Sammanfattning och argument för litteraturvetenskap och teaterstudier

Det kan vid det här laget inte råda någon tvekan om användbarheten av litteraturvetenskap och teaterstudier när det kommer till studiet av dessa slags digitala källmaterial. Ifall någon slags seriös analys av t. ex. tematiken i Kentucky Route Zero skall genomföras så kommer en tekniskt skicklig forskare att behöva teaterstudiernas expertis. Ifall The Beginner’s Guide’s narrativs struktur, eller dess berättares roll, skall undersökas så krävs det litteraturvetenskaplig kunskap om allt från Paul Auster’s The New York Trilogy (med dess litteratur om litteratur, såsom Wreden’s spel om spel) till Claus Beck-Nielsen’s Claus Beck- Nielsen (1963-2001) (med dess nedbrytning av författare och fiktivt subjekt, såsom Wreden’s relation till Coda). Å andra sidan, som ovan demonstrerat, kan inte heller en litteratur eller teatervetare med gott samvete ta sig an dessa slags digitala källmaterial utan en viss nivå av teknisk kunskap.

 

Kritiskt perspektiv och avslutning

Matthew Kirschenbaum skriver om Peter Robinson’s resonemang om varför ”[…] digital humanists should get out of textual scholarship.” i What Is ”Digital Humanities,” and Why Are They Saying Such Terrible Things about It?[xx] Det sorgliga i detta är vad Robinson, enligt Kirschenbaum, fortsätter detta med: ”And if they don’t, why we textual scholars should throw them out.”[xxi] Kirschenbaum har i den ovan nämnda artikeln redan bemött detta med ett flertal olika argument, och dessa behöver inte upprepas här. Däremot är det intressant att se på det med distans: då författare (och spelutvecklare m. m.) med tiden naturligtvis kommer att finna fler och fler sätt att skapa litteratur, så kommer nya digitala metoder, och sätt att tänka på när det kommer till dem och dess relation till litteraturvetenskap och teaterstudier, att behövas. Självklart kan en inte tappa de kritiska perspektiven, i hopp om någon slags ’objektiv’ metod – det vore absurt. Däremot vore det lika absurt att analysera Kentucky Route Zero’s scenografi utan den korrekta förkunskapen (likt en teatervetare som försöker analysera en pjäs scenografis betydelse utan att veta vad golvets material, alltså trä, är för någonting). Avslutningsvis, och bort från idén om att slänga ut digitala humanister, bör det istället fokuseras på de framtida möjligheterna: digital och humanistisk kunskap kommer förhoppningsvis att fortsätta att utveckla varandra, och därmed kan nya höjder nås så länge som det sker i form av en symbios.

 

 


[i] Cardboard Computer, Kentucky Route Zero, 2013 (Hämtad 2016-10-13):

store.steampowered.com/app/231200/

[ii] Davey Wreden, The Beginner’s Guide, 2015 (Hämtad 2016-10-13):

store.steampowered.com/app/303210/

[iii] Adam Hammond, Literature in the Digital Age – An Introduction, New York: Cambridge Universit Press, 2016, S. 190.

[iv] Hammond, S. 187-97.

[v] Ibid., S. 190.

[vi] Ibid., S. 191.

[vii] Ibid., S. 192.

[viii] Ibid., S. 193.

[ix] Matthew Kirschenbaum, What Is Digital Humanities and What’s It Doing in English Departments?, 2012 (Hämtad 2016-10-13): dhdebates.gc.cuny.edu/debates/text/38

[x] Kenneth Nyberg, Jessica Parland-von Essen, Historia i en digital värld (Hämtad 2016-10-13): digihist.se/hdv2/1-inledning/#1_3

[xi] Steve Roggenbuck’s hemsida (Hämtad 2016-10-13): steveroggenbuck.com/books/

[xii] Adeline Koh, Niceness, Building, and Opening the Genealogy of the Digital Humanities: Beyond the Social Contract of Humanities Computing, ur differences, vol. 25, no. 1, 2014, temanummer: In the Shadow of the Digital Humanities (Hämtad 2016-10-27): differences.dukejournals.org.ezproxy.ub.gu.se/content/25/1/93.full.pdf

[xiii] Wikipedia, Kentucky Route Zero (Hämtad 2016-10-13): en.wikipedia.org/wiki/Kentucky_Route_Zero

[xiv] Wikipedia.

[xv] GDC, The Scenography of Kentucky Route Zero, 2016 (Hämtad 2016-10-13): youtube.com/watch?v=nh_o8JEmVdw

[xvi] Hammond, S. 193-194.

[xvii] Davey Wreden, The Beginner’s Guide, 2015 (Hämtad 2016-10-13): store.steampowered.com/app/303210/

[xviii] Hammond, S. 193.

[xix] Wikipedia, Source (game engine) (Hämtad 2016-10-13): en.wikipedia.org/wiki/Source_(game_engine)

[xx] Matthew Kirschenbaum, What Is ”Digital Humanities,” and Why Are They Saying Such Terrible Things about It?, ur differences, vol. 25, no. 1, 2014, temanummer: In the Shadow of the Digital Humanities (Hämtad 2016-10-13): differences.dukejournals.org.ezproxy.ub.gu.se/content/25/1/46.full.pdf

[xxi] Kirschenbaum.

 


Källhänvisning

 

Tryckta källor

Hammond, Adam, Literature in the Digital Age – An Introduction, New York: Cambridge Universit Press, 2016.

Parland von Essen, Jessica & Nyberg, Kenneth. 2014. Historia i en digital värld. Version 1.01.

Weed, Elizabeth & Rooney, Ellen. (Red.). 2014. Differences: A journal of Feminist Cultural Studies. Kirschenbauk, Matthew. What Is ”Digital Humnities,”and Why Are They Saing Such Terrible Things about It? 25 (1): 46–63. DOI: 10.1215/10407391-2419997

 

Otryckta källor

Cardboard Computer, Kentucky Route Zero, 2013. (Hämtad 2016-10-13)

store.steampowered.com/app/231200/

GDC, The Scenography of Kentucky Route Zero, 2016. (Hämtad 2016-10-13)

youtube.com/watch?v=nh_o8JEmVdw

Kirschenbaum, Matthew, What Is Digital Humanities and What’s It Doing in English Departments?, 2012. (Hämtad 2016-10-13)

dhdebates.gc.cuny.edu/debates/text/38

Steve Roggenbuck’s hemsida. (Hämtad 2016-10-13)

steveroggenbuck.com/books/

Wreden, Davey, The Beginner’s Guide, 2015. (Hämtad 2016-10-13)

store.steampowered.com/app/303210/

Wikipedia, Kentucky Route Zero. (Hämtad 2016-10-13)

en.wikipedia.org/wiki/Kentucky_Route_Zero

Wikipedia, Source (game engine). (Hämtad 2016-10-13)

en.wikipedia.org/wiki/Source_(game_engine)

 

Lämna en kommentar